Desde FICOD queremos presentaros el informe que ha elaborado la Asociación Multisectorial de Empresas de la Electrónica, las Tecnologías de la Información y Comunicación (AMETIC) sobre los contenidos digitales en el ámbito del ocio. El estudio recopila información de mercado nacional e internacional como marco, para luego profundizar en el análisis de los modelos de negocios y de la oferta legal de contenidos disponible en España. Este documento supone un valioso catálogo unificado de servicios de ocio digital y contribuye a difundir la oferta existente y a incentivar la aparición de nuevos servicios y modelos de negocios.
Las conclusiones más relevantes sobre los libros electrónicos son:
- Crece la producción de ebooks ejercicio tras ejercicio
- La edición digital supera los 200 millones de euros de facturación, un 2,8% del total del sector de la economía digital
- Los libros electrónicos suponen unos 70 millones de euros, un 3% más que el año anterior
- Más de 20.000 libros electrónicos en circulación, lo que supone un aumento del 55,4%
Accede al informe completo pinchando aquí.
Foto por goXunuReviews en Flickr
]]>El objetivo principal de este estudio es dar a conocer la situación actual y la evolución de las principales características estructurales y económicas de las empresas del sector. En el documneto se analiza la situación de las empresas de Fabricación TIC, el Comercio al por mayor TIC, las Actividades Informáticas, las Telecomunicaciones y los Contenidos, a partir de una muestra representativa de 2.420 encuestados.
Puedes acceder a las principales conclusiones desde “Un Blog en Red” o consultar la presentación que te mostramos a continuación:
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El objetivo principal del estudio elaborado por el ONTSI es dar a conocer la situación actual y la evolución de las principales características estructurales y económicas de las empresas del sector.
El rápido desarrollo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), el aumento de su uso en empresas, administraciones públicas y hogares y, más notablemente, el fuerte crecimiento de Internet, están teniendo un importante impacto económico y social en todo el mundo.
Las Tecnologías de Información, las Comunicaciones y los Contenidos ostentan un papel cada vez más decisivo en la economía de España , es uno de los sectores más relevantes de la economía nacional, no sólo por su tamaño y por la contribución de su propia actividad a la economía en general, sino por la importancia que tiene para el avance económico, la mejora de la productividad y el desarrollo del resto de sectores.
El informe da a conocer la situación y la evolución reciente de las características estructurales y económicas específicas de cada una de las actividades que componen el sector de las TIC, tales como el número y el tamaño de las empresas que componen cada rama de actividad, datos contables (ingresos, compras, gastos) así como la estructura del empleo y la inversión. Además del sector TIC se analiza el sector de los Contenidos y Servicios Audiovisuales.
El informe analiza la situación de las empresas de Fabricación TIC, el Comercio al por mayor TIC, las Actividades Informáticas, las Telecomunicaciones y los Contenidos, a partir de una muestra representativa de 2.420 empresas con sede en España.
Si estás interesado en acudir puedes escribir un correo a [email protected]
]]>El informe nos dice también que España lidera el crecimiento europeo en el mercado de los medios y el entretenimiento con un aumento del 7,5% en 2007 y un mercado propio de 32.289 millones, como podemos ver en la siguiente tabla:
El mercado europeo representa, a su vez, el 30,5% del mercado mundial.
Los videojuegos, las redes sociales como MySpace o Facebook y las plataformas de intercambio de datos como Youtube o la Wikipedia, son los contenidos digitales que más éxito cosechan en Internet, mientras que la música es el sector que mayores incertidumbres presenta, según este completísimo estudio.
El trabajo destaca también que la industria del videojuego vive su gran momento tanto en soporte físico (las ventas de juegos y consolas crecieron el 54% 2007 respecto a 2006) como ‘online’ (a través de suscripción a juegos mediante el pago de cuotas regulares o la descarga de juegos en teléfonos móviles o servicios asociados).
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