La aparición de un nuevo territorio digital ha generado un nuevo modelo de industria en el ocio y sobre todo en los videojuegos. Muchos expertos coinciden en que España tiene dos puntos fuertes en este ámbito: la creatividad y la capacidad de innovar.
Asimismo, el videojuego es líder de este sector, superando al conjunto de facturación del cine y música en conjunto y ha aparecido un tipo de empresario interesado en esta nueva forma de negocio. En el seminario ‘ Plataformas para la distribución digital de videojuegos: a la conquista del mercado global’ , que se celebrará el próximo 23 de noviembre en FICOD abordará, entre otras cosas, esta nueva forma de mercado.
El director del Observatorio del Videojuego y de la Animación , Joaquín Pérez será uno de los encargados en debatir las posibilidades que ofrecen las nuevas plataformas de distribución para posicionarse en el mercado global. En esta sesión, también estará el socio fundador de Virtual Toys , Jesús Iglesias , encargado de varios proyectos con editores internacionales y de producción propia para Xbox 360, PS3 y PSP.
Asimismo, el director de I+D de FX Interactive , Víctor Ruiz , será otro de los participantes en esta ponencia de 45 minutos (18:15 – 19:00 horas) en la sala 2.1. del Palacio Municipal de Congresos de Madrid. Ruiz fue uno de los diseñadores y productores originales del legendario PC Fútbol y tratará en la sesión sobre la labor de distribución de títulos de PC a bajo precio de su compañía.
Los días 22, 23 y 24 de noviembre la quinta edición de FICOD acogerá a grandes ponentes de diferentes sectores de la industria de los contenidos digitales. Inscríbete ya de forma gratuita en FICOD y no te pierdas estas ponencias. Te esperamos.
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David Wortley , fundador de Immersive Technology Strategies y miembro de la Real Sociedad de las Artes británicas, abordará estas nuevas tendencias en el seminario “Tecnologías Inmersivas y Gamification – Tendencias, Oportunidades y Desafíos” durante Foro Internacional de Contenidos Digitales ( FICOD ). Wortley ha dedicado gran parte de su carrera profesional al fortalecimiento de la tecnología o ‘tecnologías de inmersión’, aplicadas a videojuegos, mundos virtuales y redes sociales.
Este británico tuvo su primer contacto con estos juegos, cuyo objetivo además de entretener es enseñar, motivar y fidelizar, hace más de 10 años. Wortley estaba al frente de una empresa de diseño y el Ejército norteamericano le pidió que desarrollara una plataforma lúdica a la vez que seria para el reclutamiento de jóvenes. Desde ese momento se implicó en el desarrollo de estos procesos interactivos y creo Serious Games Institute en la Universidad de Coventry .
La gamificación es un anglicismo que proviene de ‘Gamification’, consiste en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Esta técnica ha revolucionado la manera de conseguir información de los consumidores, permitiendo a las empresas poder realizar campañas mucho más personalizadas.
El Seminario se celebrará el día 22 de noviembre a las 12.00h en la sala 2.1 y tratará sobre el impacto que ha tenido en nuestras vidas la Gamification y las oportunidades de negocio que ofrecen ‘hacer de las cosas un juego’ en la red. Recuerda que puedes comentar la sesión usando el hashtag #od01 en Twitter.
Te esperamos en el Palacio Municipal de Congresos de Madrid. ¡ No te lo pierdas !
]]>Los expertos Gonzalo Suárez (Arvirago Technologies), Enric Álvarez (Mercury Steam Entertaiment), Fabriciano Bayo (Virtual Toys) e Iván Fernández Lobo (Gamelab) han subrayado que la industria del videojuego ha sido reconocida como industria cultural. La percepción ha cambiado, como ellos se encargaron de dejar claro. El hecho de que la ministra de Cultura inaugurara la última feria Gamelab certifica esta modificación de percepciones sobre una industria muy estratégica.
En la misma línea, los ponentes estudiaron cómo España va a aprovechar su reconocimiento internacional de potencia creativa para participar activamente en la convergencia que se está produciendo entre contenidos digitales.
El sector de los videojuegos, el más demandado por jóvenes y niños, creció en 2008 un 3%. Sólo en España cuenta con más de 10 millones de usuarios de esta tipología de contenidos, lo que convierte a nuestro país en el cuarto mercado europeo. Así, el 60% de los hogares españoles dispone de ordenador personal y el 29% de videoconsola, con unas ventas de 3,2 millones de dispositivos en el año 2008 entre dispositivos de sobremesa y portátiles.
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La imagen es una clave
Son tres los sectores más punteros de la industria de contenidos digitales que prometen grandes avances en los próximos tiempos y todos muy relacionados entre sí: el audiovisual, el cine y el vídeo. Es, por tanto, el sector audiovisual en general el que más ha cambiado y el que más se ha visto beneficiado con la entrada de las Tecnologías de la Información en la Comunicación de España.
Una de las grandes novedades audiovisuales es el llamado videoclub online: alquiler y la venta de películas, una salida online para el cine, que pretende recuperar la asistencia a las salas del gran público. Un ejemplo de este tipo de negocio es la tienda de descargas iTunes de Apple, en la que según los datos de la compaía, hasta el año 2007 se habían vendido online más de 125 millones de programas de televisión y siete millones de películas. Este sector promete, si bien el nuevo modelo requiere de un periodo de adaptación en España y para ello, además, sería necesaria una estructura empresarial sólida.
También esta industria
(sin contar con el nicho de los videojuegos)
se ha visto beneficiada por la aparición de nuevas formas de distribución gracias a Internet, con
vídeos temáticos y series a través de portales específicos.
Pero, la cuestión con más auge ha tenido lugar durante los últimos años de Internet con el desarrollo de los contenidos personales:
colgar vídeos caseros en portales como YouTube.
Son los llamados repositorios de vídeo, una expresión que en breve formará parte de nuestro vocabulario. Y aquí es donde aparece otro reto pendiente:
la exportación del producto audiovisual al resto del mundo. De nuevo, la necesidad de inversión. ¡Adelante!
Fotografía (CC): Elmo Alves
]]>Este nicho de mercado no consiste -sólo- en matar ‘marcianitos’ o competir contra los coches de tus amigos por las calles de Montecarlo. Es algo más, es mucho más: ocio, diversión y una importante fracción de la tarta del negocio.
El sector de los videojuegos, el más demandado por jóvenes y niños, creció en 2008 un 3%. Sólo en España cuenta con más de 10 millones de usuarios de esta tipología de contenidos, lo que convierte a nuestro país en el cuarto mercado europeo. Así, el 60% de los hogares españoles dispone de ordenador personal y el 29% de videoconsola, con unas ventas de 3,2 millones de dispositivos en el año 2008 entre dispositivos de sobremesa y portátiles
No obstante, la industria digital española tiene una espinita clavada con los videojuegos : el sector se encuentra dominado por la distribución de productos internacionales ( en torno al 93% ). En cambio, los pequeños estudios nacionales producen alrededor del 5% del mercado nacional, especializado en el sector de juegos para móviles.
Gran parte de la culpa de esta situación la tiene un mercado internacional con rasgos oligopólicos, en tanto que los tres principales fabricantes de videoconsolas (Sony, Microsoft y Nintendo) controlan la adjudicación de licencias para la producción de juegos para sus plataformas. Esta dinámica del sector impone el famoso modelo superventas . Pero también existe una línea de negocio distinta, los videojuegos casuales , entre los que se encuentran los juegos para móviles y algunos para PC.
FICOD 2009 analizará al detalle el status quo del sector, e incluso contará con la presencia de Nolan Bushnell, el padre de esta industria y fundador de Atari.
De hecho, las estimaciones de ventas de los videojuegos no pueden ser mejores. El crecimiento del sector en el periodo 2002 al 2007 alcanzó valores medios superiores al 11% y se espera que dicho incremento se sitúe en un 13% en el sexenio que termina en 2012.
Fotografía: kandinski
]]>El presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital ( DOID ), Ramón Nafría y el responsable de desarrollo de PXSP, Flavio Escribano , nos hablan de la industria que tan bien conocen, la de los videojuegos. En España crece la industria, pero como recuerda Flavio, los usos alternativos del vídeojuego (más allá del juego en sí, como en arte, medicina, educación, etc.) aún deben desarrollarse más.
Recuerda que en FICOD 2008 los ‘marcianitos’ serán mucho más que eso . Por eso también contaremos con la mesa ‘Ocio Digital Interactivo: Héroes latinos’ , que partiendo de la premisa del dominio de las empresas de desarrollo de videojuegos en la industria del software, tratará sobre el futuro y liderazgo de este sector. Participarán el ya citado Ramón Nafría; Gonzo Suárez , fundador de Arvirago Entertainment ; Gilberto Sánchez , director editorial de Virtual Toys y secretario general de DEV; Malte Behrmann , secretario general de la European Game Developer Federation y Mercedes Rey , COO de Pyro Studios . Moderará Pep Sánchez , director de Meristation.com .
]]>Según el mismo informe, el mercado de los videojuegos movió en nuestro país 1.454 millones de euros en 2007 . El número de consolas vendidas en nuestro país alcanzó 3.390.000 máquinas . En el contexto europeo, España mantiene el cuarto lugar en lo que se refiere a consumo de software interactivo y venta de consolas, por detrás de países como Reino Unido, Alemania y Francia. El mercado europeo en el año 2007 supuso más de 13.000 millones de euros en consumo de videojuegos y consolas, lo que se traduce en un 45% de incremento sobre 2006 ( un 50% en el caso de España).
En España existen actualmente un total de 27 estudios que se dedican al desarrollo de videojuegos. En ellos, se emplea a 5.000 personas, de las cuales tan sólo 350 están dedicadoas al desarrollo. El resto está ocupado en tareas de comunicación, marketing o ventas. La mayoría se centra en el diseño de los llamados juegos casuales para móviles, porque exigen una inversión mucho más pequeña y su comercialización es más rápida. En el pasado 2006 se alcanzó una facturación de 967 millones de euros (casi 500 más en 2007) pero solamente el 1% se revierte en estudios españoles, en unas cifras muy descompensadas.
Gracias al estudio ‘ Usuarios de Videojuegos en Europa 2008 ‘ de la ISFE sabemos que un 16% de los españoles entre 30 y 49 se consideran jugadores ‘activos’ y que la edad media del jugador español es de 26 años, una edad superior a la de hace algunos años. También que nuestro país es uno de los que el videojuego se consume de forma más familiar: un 85% de los ‘jugones’ padres juega de vez en cuando con sus hijos .
Además, los jóvenes de 16 a 19 años (seguidos de los de 20 a 24) son los que más afirman que juegan a juegos online con/contra otras personas (y el 90% del tiempo lo hacen en la red en lugar de jugar en persona).
En fin, con todos estos datos sobre la mesa, más otros muchos que se valorarán, como el impresionante auge de la movilidad en el consumo de videojuegos, una serie de expertos se sentará en FICOD 2008 para analizar la ‘Distribución de videojuegos y sus nuevos canales de negocio’. Será el día 25 por la mañana y para ello contaremos con Alejandro Camino , director de Marketing de Xbox en España; Manuel Moreno , director de Marketing y Proyectos de FX Interactive ; Mathieu Nouzareth , Café.com , un site de juegos online. Moderará la mesa Martí Manent , presidente de AECEM .
En esta mesa aún quedan por confirmar otros dos importantes ponentes. Os los anunciaremos en cuanto confirmen su asitencia