Blog FICOD » ocio digital http://blogficod.es Blog FICOD Tue, 17 Apr 2012 10:03:00 +0000 es hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.1.1 El presente y futuro de los juegos sociales fue debatido en FICOD 2010 /2011/03/01/el-presente-y-futuro-de-los-juegos-sociales-fue-debatido-en-ficod-2010/ /2011/03/01/el-presente-y-futuro-de-los-juegos-sociales-fue-debatido-en-ficod-2010/#comments Tue, 01 Mar 2011 08:21:48 +0000 admin /?p=1089 El impacto de los juegos sociales en la industria del videojuego fue analizado en la mesa redonda titulada “Sólo, ¿no quieres?…Con amigos sí: presente y futuro de los juegos sociales”. Dicha mesa contó con la participación como ponentes de Alexis Bonte , Cofundador y CEO de eRepublik Labs ; Víctor Ruíz , Director de Desarrollo de FX Interactive ; Dani Rota , CEO de Sonoteca.com ; Janine Griffel , Jefa de Relaciones Públicas de Bigpoint , Adam Neff , Manager de producto de Tuenti y Jaime Ferré – CEO y Socio del Grupo ITnet . La moderación y dirección del debate estuvo a cargo de Joaquín Pérez , Director del Observatorio del Videojuego y la Animación .

Ante la pregunta de cómo manejar targets de millones de usuarios, los ponentes coincidieron en que lo primero que se necesita es tener un buen producto. La gente se tiene que divertir jugando o no habrá éxito. No obstante, hay otros ingredientes, también importantes, como la localización de los productos, la gestión de la comunidad, el marketing y encontrar el socio adecuado entre los medios locales.

Sin embargo, se hizo hincapié también en que, a pesar de que se habla de millones de usuarios, hay que saber que, del total de usuarios registrados, sólo unos pocos representan las ventas. El desafío es, pues, retener a los usuarios y lograr monetizarlos a través de bienes virtuales, publicidad o suscripciones.

En lo referente a los modelos de negocio, los ponentes parecían coincidir en que la mejor opción de futuro es la venta de bienes virtuales puesto que se hacen una vez y se venden muchas veces, con lo que el margen es muy elevado. Pero para ello, se requieren medios de pago que transformen el dinero real en dinero virtual. Un factor a tener en cuenta es que los jugadores de social games juegan mucho más tiempo que los “hardcore gamers” y se involucran mucho más en la trama del juego, lo que ha generado un modelo de negocio constante para las empresas.

Finalmente, los ponentes hicieron referencia al control de los menores y del mal uso de sus herramientas. Para ello, indicaron que, en sus plataformas, cuentan con “community managers” e instrumentos para la detección de perfiles falsos (normalmente son eliminados) y que trabajan de una forma proactiva para solventar todo tipo de problemas que pudieran surgir a este respecto.

Destacaron las siguientes citas de los participantes:

Joaquín Pérez: “En 2005, en España siempre se tenía una idea del videojugador hardcore gamer y masculino. Hicimos un estudio precisamente para acabar con ese mito y constatar la realidad: que la gente juega más de lo que dice y sobre el tema online, que se ha abierto camino y es una opción de presente y de futuro.”

Alexis Bonte: “Del número de usuarios registrados, hay una fracción activa que representa las ventas. El desafío no es hacer entrar las personas sino retenerlas y conseguir monetizarles con bienes virtuales, publicidad o subscripciones.”

Víctor Ruíz: “El usuario llega fácil pero que se quede y gaste no es sencillo y requiere investigación, mucho conocimiento de tu producto y una permanente transformación para adecuarlo al usuario.”

Dani Rota: “Empezamos con una estrategia de tener como partners a grandes grupos mediáticos españoles con un gran volumen de usuarios y cuando ves que los usuarios responden coges tu producto y te vas a EE.UU a buscar comprador.”

Janine Griffel: “La gente se tiene que divertir jugando. No es una cuestión de países sino de que la gente se lo pase bien. Hay que tener, además, grandes departamentos de localización. No se trata solo de traducción sino de localización y community management y, por supuesto, de marketing y de encontrar los media partners adecuados.”

Adam Neff: “Los juegos son un argumento fundamental de las redes sociales. La gente pasa ya más de 30 minutos al día jugando. Estamos explorando nuevas maneras de conocer a gente a través de los juegos pero con cuidado, por temas de confidencialidad.”

Jaime Ferré: “Para vender virtual goods, que se hacen una vez y el margen es muy elevado, tiene que haber modos de pago que transformen el dinero real o de plástico en dinero virtual.”

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Los contenidos de FICOD09 – Animación, Videojuegos y Música /2010/02/08/los-contenidos-de-ficod09-animacion-videojuegos-y-musica/ /2010/02/08/los-contenidos-de-ficod09-animacion-videojuegos-y-musica/#comments Mon, 08 Feb 2010 10:35:11 +0000 Editor /?p=855 Fueron 9 sesiones plenarias, 28 mesas redondas, 102 talleres, y todo ello en tan sólo 3 días. Forzosamente, tuvimos que dejar de lado muchas sesiones con sus protagonistas, debates, ideas y preguntas. Aunque todas las mesas redondas y las plenarias fueron grabadas y están disponibles en ficodtv , hemos pensado que sería una buena idea ir publicando un resumen de cada una de ellas junto con los enlaces. Además, incorporamos una frase célebre de cada uno de los ponentes.

Estrenamos hoy esta serie de resúmenes con una de las mesas sobre animación, videojuegos y música. El título planteaba una pregunta: ¿Hemos aprendido a explotar el potencial comercial de las Creaciones Digitales?

Joaquín Pérez, director del Observatorio del Videojuego y la Animación moderó la sesión, en la que participaron Albert García Pujadas de Nikodemo , Simon Lee Hsing de Digital Legends , Gonzo Suárez de Arvirago , Fernando de Miguel de Zinkia , Francisco Arteche Fernández Miranda de Xbox 360 y Ramón Nafría, Presidente de DOID (Asociación de Desarrolladores de Ocio Digital)

Las nuevas plataformas de videojuegos están conectadas a la red, convirtiéndose en verdaderas plataformas de ocio digital interactivo y creando nuevos mercados con un gran potencial de transformación de la industria. Esto supone una oportunidad para los creadores, las nuevas pequeñas empresas que ven reducidas las barreras de entrada al mercado. No obstante, frente a la sobreabundancia de la oferta de contenidos, corren el riesgo de no conseguir atraer la atracción suficiente y quedarse en una “piedra que cae en el océano”. En la red, es clave captar la atención de los usuarios. Esto se consigue con buenos productos, que ofrezcan una experiencia nueva al usuario, pero también hay que ser capaces de crear marcas, que permitan una explotación 360º de la creatividad. Esto no descarta la posibilidad de destacar como especialistas en productos como el casual gaming, los juegos para móvil. El valor diferencial de España reside principalmente en su potencial creativo. Pero deben darse las condiciones para la creación de un tejido industrial que nos aproxime de países con un mayor grado de desarrollo.

Gonzo Suárez: “¿Qué aportamos nosotros a es nuevo territorio digital? Una forma muy competitiva la capacidad de innovar y de ser creativos. ¿El precio? La indisciplina, la incapacidad de coordinarnos homogéneamente, una sensación de abordar los negocios de forma más ilusoria que realista…”

Albert Gª Pujadas: “Buscamos un modelo de negocio que nos enlace directamente con nuestra audiencia, no nos queda otro remedio que desintermediar, crear nuestra propia ventana de explotación”

Simón Lee: “4 valores fundamentales para una productora: 1. La perseverancia, creer en tu producto. 2. Asegurarte de la calidad de lo que produces 3. Actitud y espíritu global para dirigirte al mercado internacional y 4. Tener muy buenos abogados. De lo contrario los editores te van a chupar la sangre”

Fernando de Miguel: “Siendo el contenido el rey, nuestro punto de mira está en la creación de marcas. Comunidad online, musicales, series, todo de mucha calidad etc…Cada producto tiene que ser válido por sí solo. Per además tiene que apoyar toda las estrategia de marca”

Francisco Arteche: “Los verdaderos éxitos son globales. Es necesario ir más allá del mercado propio”

Ramón Nafría: “El mayor valor de españa está en la creatividad. Pero si en lugar de acercarnos a países como Canadá dejásemos que nos adelantaran las economías emergentes y nos alejáramos de canada etc.. perderíamos el tren y nos iríamos abajo”.

Joaquín Pérez: “Está claro que el futuro va a ser la distribución digital… y para cubrir todo tipo de contenidos. música, películas videojuegos”

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Esperamos que os resulte interesante.

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