El presente y futuro de los juegos sociales fue debatido en FICOD 2010

01 marzo 2011

El impacto de los juegos sociales en la industria del videojuego fue analizado en la mesa redonda titulada “Sólo, ¿no quieres?…Con amigos sí: presente y futuro de los juegos sociales”. Dicha mesa contó con la participación como ponentes de Alexis Bonte , Cofundador y CEO de eRepublik Labs ; Víctor Ruíz , Director de Desarrollo de FX Interactive ; Dani Rota , CEO de Sonoteca.com ; Janine Griffel , Jefa de Relaciones Públicas de Bigpoint , Adam Neff , Manager de producto de Tuenti y Jaime Ferré – CEO y Socio del Grupo ITnet . La moderación y dirección del debate estuvo a cargo de Joaquín Pérez , Director del Observatorio del Videojuego y la Animación .

Ante la pregunta de cómo manejar targets de millones de usuarios, los ponentes coincidieron en que lo primero que se necesita es tener un buen producto. La gente se tiene que divertir jugando o no habrá éxito. No obstante, hay otros ingredientes, también importantes, como la localización de los productos, la gestión de la comunidad, el marketing y encontrar el socio adecuado entre los medios locales.

Sin embargo, se hizo hincapié también en que, a pesar de que se habla de millones de usuarios, hay que saber que, del total de usuarios registrados, sólo unos pocos representan las ventas. El desafío es, pues, retener a los usuarios y lograr monetizarlos a través de bienes virtuales, publicidad o suscripciones.

En lo referente a los modelos de negocio, los ponentes parecían coincidir en que la mejor opción de futuro es la venta de bienes virtuales puesto que se hacen una vez y se venden muchas veces, con lo que el margen es muy elevado. Pero para ello, se requieren medios de pago que transformen el dinero real en dinero virtual. Un factor a tener en cuenta es que los jugadores de social games juegan mucho más tiempo que los “hardcore gamers” y se involucran mucho más en la trama del juego, lo que ha generado un modelo de negocio constante para las empresas.

Finalmente, los ponentes hicieron referencia al control de los menores y del mal uso de sus herramientas. Para ello, indicaron que, en sus plataformas, cuentan con “community managers” e instrumentos para la detección de perfiles falsos (normalmente son eliminados) y que trabajan de una forma proactiva para solventar todo tipo de problemas que pudieran surgir a este respecto.

Destacaron las siguientes citas de los participantes:

Joaquín Pérez: “En 2005, en España siempre se tenía una idea del videojugador hardcore gamer y masculino. Hicimos un estudio precisamente para acabar con ese mito y constatar la realidad: que la gente juega más de lo que dice y sobre el tema online, que se ha abierto camino y es una opción de presente y de futuro.”

Alexis Bonte: “Del número de usuarios registrados, hay una fracción activa que representa las ventas. El desafío no es hacer entrar las personas sino retenerlas y conseguir monetizarles con bienes virtuales, publicidad o subscripciones.”

Víctor Ruíz: “El usuario llega fácil pero que se quede y gaste no es sencillo y requiere investigación, mucho conocimiento de tu producto y una permanente transformación para adecuarlo al usuario.”

Dani Rota: “Empezamos con una estrategia de tener como partners a grandes grupos mediáticos españoles con un gran volumen de usuarios y cuando ves que los usuarios responden coges tu producto y te vas a EE.UU a buscar comprador.”

Janine Griffel: “La gente se tiene que divertir jugando. No es una cuestión de países sino de que la gente se lo pase bien. Hay que tener, además, grandes departamentos de localización. No se trata solo de traducción sino de localización y community management y, por supuesto, de marketing y de encontrar los media partners adecuados.”

Adam Neff: “Los juegos son un argumento fundamental de las redes sociales. La gente pasa ya más de 30 minutos al día jugando. Estamos explorando nuevas maneras de conocer a gente a través de los juegos pero con cuidado, por temas de confidencialidad.”

Jaime Ferré: “Para vender virtual goods, que se hacen una vez y el margen es muy elevado, tiene que haber modos de pago que transformen el dinero real o de plástico en dinero virtual.”

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