La internacionalización del mercado infantil y juvenil de contenidos fue analizada en FICOD 2010
31 mayo 2011
La importancia de la expansión a nivel internacional y de medios del mercado infantil y juvenil de contenidos fue discutida en la mesa titulada “El mercado infantil y juvenil de contenidos, un enfoque internacional”. Dicha mesa contó con la participación como ponentes de: Sophie de Mac Mahon , Director of Business Development de Ilion Animation Studios ; Ignacio Cajigas , Vicepresidente de Marketing y Distribución de Kandor Graphics ; Ángel Molinero , Director General de 737 Shaker y Andy Kleinman , Director General de Playdom . La moderación y dirección del debate estuvo a cargo de Yago Fandiño , Subdirector de Contenidos Infantiles de RTVE .
Los ponentes estuvieron de acuerdo en que, en el panorama actual, si se quiere hacer negocio en el mercado infantil y juvenil de contenidos, hay que ofrecer productos de calidad que cumplan las expectativas de un público cada vez más exigente. Para ello, se apuntó la imperiosa necesidad de competir a nivel internacional y de acompañar sus productos de lo que denominaron marcas de entretenimiento, a fin de rentabilizar los grandes presupuestos a los que se enfrentan. Se trata de que el contenido sea accesible desde distintas ventanas (TV, Internet, Cine y Videojuegos) y cuente con distintas alternativas de explotación de licencias para la producción de otros bienes o servicios, como juguetes, virtual goods , etc..
No obstante, los ponentes no olvidan que se está trabajando con menores. De ahí, la necesidad de contar con buenos guionistas y asesores educativos para garantizar que los contenidos cumplen los standards adecuados. Para abrir la puerta de entrada a los mercados anglosajones, más abiertos ahora a otros países, pero con numerosos condicionantes, es necesario, además, contar con guionistas estadounidenses,
Finalmente, en lo referente a la convergencia de ventanas, se planteó la posibilidad de distribuir los contenidos directamente en Internet a lo que los ponentes respondieron que, en un futuro próximo, los productos se lanzarán simultáneamente en las distintas plataformas y serán los clientes los que elegirán en qué plataforma consumirlos; cada medio debería permitir desarrollar una faceta del negocio. Sin embargo, no se puede perder la ventana del cine puesto que el grueso de los ingresos proviene de ella, por lo que en España se está innovando en las salas de cine para ofrecer proyecciones de mayor calidad que justifiquen el precio de las entradas (3D estereoscópico, 4D, etc…).
La convergencia real de plataformas, la creación de productos concebidos desde su origen para la distribución multiformato sigue siendo, por tanto, un reto por abordar durante los próximos años.
Destacaron las siguientes citas de los participantes:
Yago Fandiño: “Si quieres hacer negocio en el mercado infantil búscate las habichuelas y sal al mundo.”
Sophie de Mac Mahon: “Encontrar socios que desde un primer momento entren en un proyecto de gran envergadura es todo un reto, así como la financiación de una película con la calidad necesaria para poder competir a nivel internacional. Una vez montadas las películas deben verse apoyadas por la construcción de una marca a través de un plan de licencias, un plan de promoción y un plan de marketing.”
Ignacio Cajigas: “En un proyecto de animación, si se quiere llegar a un nivel de calidad que permita competir con grandes presupuestos sí o sí tiene que salir fuera de España. Para poder rentabilizar las producciones se juega con que los productos tienen un periodo de fabricación de cuatro años que permite preparar muchas líneas de negocios como son las licencias.”
Ángel Molinero: “Todas las empresas estamos en lo que llamamos la construcción de marcas de entretenimiento: la generación de un contenido que tenga la virtud de poder migrar a distintas ventanas y que además tenga alternativas de explotación económica. Ahora mismo sólo con las ventanas es imposible rentabilizar un contenido.”
Andy Kleinman: “En los últimos años, los videojuegos han pasado de una distribución país por país a una distribución masiva por redes sociales donde la interacción es online. Y para que funcionen, los juegos tienen que ser masivos. Cada vez que se hace un juego el enfoque es que salga primero en inglés y automáticamente después ver cuáles son los mercados en los que se va a distribuir, en qué idiomas y cómo crear contenido localizado.”
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